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Electronic Arts
WKN:EA
#11
Notiz 

RE: Electronic Arts

Electronic Arts Inc. prognostizierte am Dienstag einen bereinigten Jahresumsatz, der über den Analystenschätzungen lag, und setzte darauf, dass die Nachfrage nach seinen Titeln, darunter "FIFA 21" und "Apex Legends", auch bei nachlassenden COVID-19-Beschränkungen stark bleiben würde.
Die Videospiel-Industrie ist ein großer Gewinner der Pandemie dank eines Anstiegs des Engagements von Spielern, die im Haus bleiben. Die Ausgaben der US-Konsumenten für Videospiele stiegen im März um 18% auf einen Rekordwert von 5,6 Milliarden Dollar, so die Daten des Marktforschungsunternehmens NPD.
Aber schnelle Impfungen und die Lockerung von Verboten haben die Menschen dazu ermutigt, nach draußen zu gehen, was die Befürchtung aufkommen ließ, dass der Spieleboom bald abklingen würde.
EA signalisierte am Dienstag, dass es erwartet, dass die Dynamik weiter anhält, und schätzte den bereinigten Umsatz für das Gesamtjahr auf 7,30 Mrd. Dollar, höher als eine Refinitiv IBES-Schätzung von 6,61 Mrd. Dollar.
"Wir gehen davon aus, dass wir im Geschäftsjahr 2022 weiterhin ein starkes organisches Wachstum bei Apex Legends erzielen und das Franchise mit der Einführung von Apex Mobile in der zweiten Jahreshälfte auf neue Plattformen ausweiten werden", sagte Chief Financial Officer Blake Jorgensen in einer Telefonkonferenz nach den Geschäftszahlen.
Die Aktien des Unternehmens stiegen im erweiterten Handel um fast 3 % auf 145,05 $.
EA hat seinen Kundenstamm und seine mobile Spielepräsenz durch Deals mit Unternehmen wie dem britischen Unternehmen Codemasters, bekannt für die Rennspiele "F1" und "Dirt", und dem "Kim Kardashian: Hollywood"-Schöpfer Glu Mobile (NASDAQ:GLUU) erweitert.
Die Kosten für die Akquisitionen und einige geringfügige Steueränderungen hätten jedoch den Gewinn im vierten Quartal beeinträchtigt, sagte Jorgensen in einem Interview mit Reuters.
Der Nettogewinn für das Quartal, das am 31. März endete, fiel auf 76 Millionen Dollar oder 26 Cents pro Aktie, von 418 Millionen Dollar oder 1,43 Dollar pro Aktie im Vorjahr.
Ohne Berücksichtigung von Einmaleffekten verdiente das Unternehmen 1,23 Dollar je Aktie und übertraf damit die Erwartungen von 1,05 Dollar je Aktie. Der Umsatz von 1,49 Mrd. $ übertraf ebenfalls die Schätzungen von 1,39 Mrd. $.
https://www.reuters.com/
#12
Notiz 

RE: Electronic Arts

habe eher zufällig Electronic Arts als Thread gewählt, die Frage gilt allgemein für alle Spieleentwickler, Epic Games, TTWO, NTES, Sony, Meta etc.
frage mich gerade ob Computerspiele in Zeiten der KI überhaupt eine Zukunft haben. 
Dazu muss ich sagen, dass ich kein Computerspieler bin, mein letztes gekauftes Spiel war SimEarth Anfang der Neunziger. Aber gerade lese ich den Roman "Ready Player One" von Ernest Cline und erlebe ein Flashback in die Achtziger. Wie die Romanfigur spielte ich exzessiv, war ständig in irgendwelchen Spielhallen und verzockte mein Taschengeld.
mir gefällt der Roman und der Plot: der Gründer eines Metaversums namens OASIS stirbt und hinterlässt ein Riesenvermögen. Er versteckt Hinweise in seinen Spielen und wem es gelingt alle Rätsel zu lösen der kann das Geld einstecken.
Im Roman gibt es eine Szene in der der Held mit dem passenden Namen Parzival (Gralssuche und so) den Zauberer in einem Computerspiel besiegt indem er dessen programmierte Handlungsabfolge durchschaut und gezielt diese Schwäche ausnutzt. Und da setze ich den Gedanken an KI an, würde die nicht darauf reagieren und somit den Nachteil der Software umkehren und quasi unbesiegbar werden?
habe die KI (perplexity.ai) dazu befragt aber keine richtige Antwort erhalten
Zitat:Die Künstliche Intelligenz (KI) hat bereits jetzt einen erheblichen Einfluss auf die Spieleindustrie und wird diese in Zukunft weiter revolutionieren. KI-Algorithmen ermöglichen es, intelligentere und realistischere Gegner sowie Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) zu erschaffen, die sich dynamisch an das Verhalten des Spielers anpassen können. Dadurch wird das Spielerlebnis herausfordernder und abwechslungsreicher.
 in einem Paper aus dem Jahr 2020 schreiben Majstorovic&Pfahler (Institute for AppliedAI, Stuttgart)
Zitat:In Videospielen kommt – anders als die meisten Spieler denken – keine KI zum Einsatz, wie
sie in autonom fahrenden Fahrzeugen oder in anderen intelligenten Systemen verwendet wird.
In fahrerlosen Autos oder z.B. in Googles Bildbearbeitungs-KI „Google Creatism“ wird eine
selbstlernende Software verwendet, die sich immer weiter entwickelt und selbstständig neue
Vorgehensweisen erlernt. Die „wissenschaftliche“ künstliche Intelligenz ist ein System, das
seine Umgebung analysiert und an Hand dieser Wahrnehmung gezielt Entscheidungen trifft,
um bestimmte Ziele zu erreichen. Ziele wie z.B. das menschliche Gehirn nachzubilden oder das
Sprachverstehen. Bei Gegner-KI‘s wie „Deep Blue“ oder „AlphaGo“ gilt genau diese Defini-
tion. Würde man eine solche künstliche Intelligenz in Videospielen verwenden,
würde diese das Spiel wahrscheinlich unspielbar machen. KI im Sinne des Videospiel-Designs
bezieht sich lediglich auf das geregelte und vordefinierte Verhalten von Non-Player-Characters
(kurz: NPC).
In Computerspielen kommen verschiedene Werkzeuge zum Einsatz, die eine künstliche Intelli-
genz der NPCs vortäuschen und dem Spieler die Illusion vermitteln, als würde er mit intelligen-
ten Charakteren, Kreaturen oder Tieren interagieren
https://ai.hdm-stuttgart.de/downloads/st...pielen.pdf

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